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電競入奧偽命題(二)

撒力斯、龍流星


二千年代Samsung主辦的WCG是奧運 式電競雛形


沙特重金創電競之城,比任何奧運場館更加適合比賽。


知名電競記者稱:“奧運需要電競,遠多過電競需要奧運”。

    電競入奧偽命題(二)

    國際奧委會(IOC)與沙特國家奧委會(SOPC)二〇二五年,決定結束深度綑綁,這件事的重要性對電競業界稱得上是一次“清醒運動”。在外界看來或許是電競“正名化”受挫。但在真正深耕業界的核心分子眼中,這不僅是一場遲來的解脫,更是電競產業在經歷多年“入奧迷信”後,終於決定回歸本質、走向成熟的正確選擇。

    回顧過去十年,電競業界對“入奧”的狂熱,根本是一場方向錯誤的集體迷信。我們若將時間軸拉長,會發現歷史早已給過答案。早在二〇〇〇年代,由韓國主導、被譽為“電競奧運”的WCG就已經證明了這條路行不通。對於各國的電競協會與官僚組織而言,掛上奧運的五環標誌,其核心動機在於換取外行人的信任。有了這層光環,他們可以向那些對電競產業一竅不通的政府部門爭取預算與專項補貼,並向傳統品牌推銷廣告。這種發展模式是極度扭曲的,它服務的是行政官僚的績效與經費申領,而非選手及與觀眾的體驗。在電競行業草創期是逼不得以,但去到現在依舊追求電競入奧的人,更像是在玩一場各取所需的“分贓遊戲”。

    事實上,電競業界真正的核心分子如掌控版權的開發商Valve、RiotGames,或是業界的門面頂尖選手——對入奧從來都不感興趣。除非像部分地區將奧運獎牌與“免除軍役”掛鉤,否則這枚金牌在競技含金量與職業榮譽感上,遠不及由電競業界自己主辦的世界賽冠軍甚至錦標賽頭銜。

    電競的權威感來自於玩家社群與開發商建立的職業體系,而非一班對數碼文化充滿隔閡的老人。勉強走向奧運化的過程,非但沒有提升電競的社會地位,反而讓它顯得更加業餘且失去吸引力。二〇二三年的新加坡“奧運電競周”,已充分暴露了這種嘗試的局限性:當一場代表“最高榮譽”的賽事在觀賞性上甚至不如一般的地區職業聯賽時,這種“正名”便成了一種諷刺。這種業餘感讓核心觀眾流失,也讓電競在商業市場中失去了最具價值的競爭力。

    二〇二五年之所以會發生這場分手,除了業界集體認清了“奧運化”的陷阱外,另一個關鍵是沙特主辦的電競世界盃(EWC)展現了驚人的成功。EWC徹底打破了須要依靠奧運才有認受性的謎思,以純粹的商業與專業邏輯出發,不再糾結於傳統體育的刻板教條。他們直接邀請全球最強的職業俱樂部,保留最具競技含金量的原始遊戲項目,並提供高達七千萬美元的獎金池。

    結果證明,全球觀眾在乎的是最高水準的對抗與最純正的遊戲文化,而非五道圓環的背書。EWC的成功宣告了一種產業自信:電競已經擁有足夠的資本、技術與群眾基礎來定義自己的主場,電競應該要走出屬於自己的新路,放下奧運情意結。

    撒力斯、龍流星


本新聞內容轉自澳門日報
 
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